Debiutantas taip pat gali sukurti bestselerį
Karinė įranga

Debiutantas taip pat gali sukurti bestselerį

Philipas Milunsky, dešimčių stalo žaidimų kūrėjas ir šeimos žaidimų konkurso žiuri narys, pasakoja, kaip išrasti žaidimus ir kaip sukurti gerą šeimos stalo žaidimą.

Per pastaruosius 30 metų sukūrėte arba prisidėjote prie 10 stalo žaidimų kūrimo. Kokia jūsų tempo ir sėkmės paslaptis?

Laimingas sutapimas, kad savo aistrą pavyko paversti profesionaliu darbu. Man patinka žaidimai, man patinka žaisti, man patinka dizainas ir man patinka žiūrėti, kaip žmonės žaidžia tai, ką sukūriau. Kai kuriu žaidimus, esu darbe, bet darau tai, kas man patinka.

Ar prisimeni savo pirmąjį žaidimo prototipą?

Tai buvo žaidimas, kuris, kaip ir daugelis kitų prototipų, baigė savo karjerą šiukšlių dėžėje. Iš 30 paskelbtų žaidimų tikriausiai buvo tris kartus daugiau žaidimų, kurie tam tikru etapu nebuvo pakankamai geri ir atsidūrė šiukšliadėžėje. Mano pirmasis prototipas, kiek pamenu, buvo žaidimas apie slavų gentis. Ji turėjo daug klaidų, bet mano patirtis rodo, kad vienintelis būdas tapti geru žaidimų dizaineriu yra tiesiog toliau bandyti. Tik po kelių nesėkmingų bandymų padidėja tikimybė, kad žaidimas bus geras. Kiekvienas projektas kažko moko, todėl į dar neišleistus žaidimus žiūriu ne kaip į nesėkmes, o kaip į pamokas, nes dirbdamas su kiekvienu kažko išmokau.

Ar kas nors, kas anksčiau nekūrė stalo žaidimų dizaino, turi galimybę sukurti bestselerį?

Žinoma. Žaidimų pramonėje paplitęs įsitikinimas, kad prieš pradėdami savo dizaino nuotykius pirmiausia turėtumėte sužaisti kelias dešimtis stalo žaidimų, kad sužinotumėte apie įvairius jų mechanizmus. Tam tikra išmintis tame yra, su tokiomis žiniomis ir perspektyva dirbti tam tikruose projektavimo etapuose yra daug lengviau, tačiau pasitaiko atvejų, kai žaidimo mechanikos taisyklių „neužterštas“ žmogus dažniau randa originalų sprendimą. . Ir tai vyksta! Pavyzdžiui, amerikiečių dizaineris Donaldas Vaccarino sukūrė Dominion žaidimą ir laimėjo Spiel des Jahres apdovanojimą – aukščiausią apdovanojimą stalo žaidimų industrijoje pasaulyje. Juos galima palyginti su Oskaru. Ir jis gavo šį apdovanojimą už savo pirmąjį žaidimą, todėl jis iš niekur atsirado su labai šviežia, labai novatoriška idėja, ir idėja pasiteisino.

Kokie žaidimai pastaruoju metu madingiausi?

Pastaruoju metu labai stipria tendencija tapo stalo žaidimai, kurie bando kažkaip atspindėti tai, kas vyksta užduotyse. Paprastai tai yra labai išgalvoti žaidimai, o žaisdami turite išspręsti daugybę galvosūkių ir galvosūkių per tam tikrą laiką, kad kartu laimėtumėte žaidimą, nes tai dažniausiai yra kooperaciniai žaidimai.

Kaip pradėti dirbti su nauju žaidimu?

Yra labai įvairių požiūrių, pavyzdžiui, mano geras dizaineris kolega Adamas Kaluzha, daugelio puikių žaidimų kūrėjas, sako, kad pradeda nuo komponentų. Jis užeina į „pasidaryk pats“ parduotuvę, pamato, pavyzdžiui, puikius vamzdžius ir iškart sugalvoja, kaip iš tokių elementų padaryti žaidimą. Tačiau dažniausiai žaidimo kūrimas prasideda nuo temos ar mechaniko. Man artimesnis požiūris į temos pradžią, nes į žaidimus stengiuosi žiūrėti kaip į bandymą perkelti kažkokį tikrovės fragmentą į lentą. Tai leidžia man įdėti žaidėjus į dilemą arba leisti jiems patirti kažką panašaus į istorijos įvykį. Pradedant nuo temos, man daug lengviau ieškoti įdomių žaidimo taisyklių idėjų, kurios padėtų dilemai ar emocijoms, kurias žaidėjai patirs prie lentos.

Kaip tema įtakoja taisykles?

Pirmoji ir sunkiausia darbo su žaidimu dalis yra žaidimo ašies, pagrindinės jo mechanikos sugalvojimas. Tema yra pagrindinė. Stengiuosi iš anksto ką nors perskaityti apie ką bus žaidimas, sugalvoju šį klausimą savo galvoje, kad vėliau, žiūrint iš temos pusės, ieškočiau tokių žaidimo taisyklių, kurios tai atspindėtų malonus būdas.

Visada stengiuosi rasti dvi ar tris svarbiausias pagrindines pastabas.

Pavyzdžiui?

Mano pirmasis garsus žaidimas „Little Rebels“ apie sukilėlių žvalgybos postą Varšuvoje buvo sukurtas lenktynių su laiku tema. Kiekvieną žaidėją kontroliuoja skautų grupė, kuri teikia ataskaitas tarp sukilėlių padalinių. Jis turi tai padaryti per tam tikrą laikotarpį. Taigi, pagrindinis žaidimo elementas yra užsakymų takelis, kuriuo juda šie įsakymai ir pranešimai. Jei nė vienas iš šeimininkų negalės pateikti šių ataskaitų per keletą raundų, tai turės įtakos sukilimo rezultatams. Taigi situacija lentoje taps sudėtingesnė, daugės vokiečių vienetų, kurie trukdys žaidėjams likusioje žaidimo dalyje ir dėl to žaidėjai gali pralaimėti: jame niekas nelaimi.

Kaip turėtų būti surengtas geras šeimos žaidimas?

Jis turi būti universalus, kad jį galėtų žaisti aštuonerių metų ir vyresni vaikai, kurie jau turi skaitymo ir skaičiavimo įgūdžius, kad jį galėtų žaisti suaugusieji ir kad jį galėtų žaisti kartu suaugusieji ir vaikai, Kiekviena iš šių trijų konfigūracijų žaidimas bus įdomus, nors kiekvieną kartą tai gali būti šiek tiek kitokia. Todėl kurdama šeimyninį žaidimą stengiuosi šiuos pasaulius derinti tarpusavyje ir rasti elementus, kurie būtų patrauklūs vaikams ir tėvams. Svarbu, kad vaikai turėtų galimybę konkuruoti su tėvais, tai yra, žaidime turi būti tam tikras atsitiktinumas, bet ne tokia ekstremali forma kaip, pavyzdžiui, Monopolyje, kur kauliukai praktiškai lemia žaidimo rezultatas, o ne žaidėjų sprendimai. Taip pat svarbu, kad taisyklės nebūtų pernelyg sudėtingos. Dažnai projektavimo procese turime daug idėjų, norėtume temą parodyti iš įvairių pusių, todėl stengiamės į žaidimą įdėti kuo daugiau taisyklių ir skirtingos mechanikos. Deja, dažniausiai pasireiškia tai, kad žaidimas yra per sunkus ir žaidėjai turi praleisti daug laiko išmokti taisykles prieš pradėdami žaidimą. Geriausi šeimyniniai žaidimai yra tie, kurių taisyklės yra labai paprastos ir išmoksite žaisti per penkias ar dešimt minučių, o žaidimo eiga suteikia gilumo ir su kiekvienu nauju žaidimu galime atrasti naujų elementų ir pritaikyti skirtingas strategijas.

Ką patartumėte kūrėjams, nusprendusiems dalyvauti šeimos stalo žaidimų konkurse? Ką jie turėtų daryti, kad padidintų savo šansus išleisti žaidimą?

Jūs turite išbandyti žaidimą. Mano patirtis rodo, kad bandymai sudaro 90 procentų žaidimo darbo. Tik jie atsako į klausimą, ką galime ir turėtume pakeisti, o ko ne. Taigi žaidimą teks išbandyti daugybę kartų ne tik su šeima ir draugais, nors dažniausiai tai padaryti yra lengviausia. Šiuo metu Lenkijoje yra tūkstančiai vietų, kur susitinka stalo žaidimų mėgėjai. Į tokį susitikimą verta eiti su prototipu, parodyti žaidimą, leisti žaisti kitiems, išklausyti jų nuoširdžią nuomonę. Artimieji, kuriems mes labai patinkame, dažnai nepasakoja tiesos apie žaidimą, jei jis per sunkus.

Tikiuosi, kad šeimos žaidimų konkurse bus daug įvairių temų, bus kūrybingų, novatoriškų idėjų, juolab kad tai toks atviras ir potencialiai didelio masto konkursas. Manau, kad būtent šią naujovę konkurse dalyvausiantys autoriai turėtų išsikelti kaip vieną iš pagrindinių tikslų ir ieškoti originalių idėjų.

Pašnekovė buvo Magdalena Walusiak.

Filipas Milunskis, stalo žaidimų leidėjo „Lucky Duck Games“ kūrybos direktorius, debiutavęs 2008 m. su „Little Rebels“. Jis taip pat sukūrė Vampire Empire, SłowStwory, Capital ir daugybę kitų įvairaus tipo stalo žaidimų, iš viso apie 30 pavadinimų.

ŠEIMOS STO ŽAIDIMŲ KONKURSAS

„Sukurk žaidimą ir užšok ant AvtoTachkiu lentynos“

Leidybos grupė „Foksal“ kartu su įmone „AvtoTachki“ paskelbė šeimos stalo žaidimų konkursą. Žaidimų, kuriuos bus galima pateikti iki gruodžio 14 d., prototipus vertins žiuri, kurią sudarys: Michalas Hermanas („FoxGames“), Filipas Milunskis („Lucky Duck Games“) ir Maciejus Wrzosekas („AvtoTachki“). Konkurso rezultatų paskelbimas numatytas 20 metų vasario 2019 dieną.

Pagrindinis prizas bus laimėto žaidimo išleidimas, titulo reklama AvtoTachkiu ir autoriaus atlyginimas. Žaidimo premjera numatyta 2019 m. stalo žaidimų festivalyje.

Organizatorius: „Foksal Publishing Group“.

Partneris: AvtoTachki

konkurencijos taisyklės

https://media./content/strony-specjalne/regulamin_stworz_gre.pdf?utm_source=facebook&utm_medium=post&utm_campaign=stworz-gre-regulamin-2809

Добавить комментарий