Pusiau tikras ar pusiau virtualus?
Technologija

Pusiau tikras ar pusiau virtualus?

Tie, kurie pradeda žengti į virtualių ir skaitmeninių technologijų pasaulį, greitai supras, kad ribos tarp čia vartojamų sąvokų yra gana neryškios. Turbūt todėl populiarėja mišrios realybės samprata – ji apskritai gerai atspindi to, kas šiuo klausimu vyksta, prasmę.

Virtuali realybė talpus terminas. Ją galima apibrėžti kaip technologijų grupę, leidžiančią žmonėms efektyviai sąveikauti su XNUMXD kompiuterizuotomis duomenų bazėmis realiu laiku, naudojant natūralius pojūčius ir įgūdžius (regą, klausą, lytėjimą, uoslę). Taip pat gali būti naudojama kaip išplėstinė forma žmogaus ir mašinos sąsajakuri leidžia vartotojui pasinerti į kompiuterio sukurtą aplinką ir natūraliai su ja bendrauti – gali būti naudojama speciali įranga, norint pasiekti buvimo joje jausmą.

Virtuali realybė yra kitokia 3× i (panardinimas, sąveika, vaizduotė) – naudotojų panardinimo į visiškai dirbtinę skaitmeninę aplinką patirtis. Tai gali būti asmeninė patirtis, tačiau ja taip pat galima dalytis su kitais.

Pirmosios sistemos, pagrįstos VR idėja, buvo mechaninės ir datuojamos 60-ojo amžiaus pradžioje, po to sekė elektrinės ir elektroninės sistemos, naudojančios vaizdo įrašą, ir galiausiai kompiuterinės sistemos. XNUMX-ąją tai buvo garsus Jutiklis, siūlantis 3D spalvas, vibraciją, kvapus, stereo garsą, vėjo gūsį ir panašius pojūčius. Šioje ankstyvoje VR versijoje galite, pavyzdžiui, „visoje Brukline“. Tačiau pirmą kartą buvo pavartotas terminas „virtuali realybė“. Charonas Lanier 1986 m. ir reiškė dirbtinį pasaulį, sukurtą specialios programinės įrangos ir papildomų priedų pagalba.

Nuo panardinimo iki sąveikos

Paprasčiausia VR sistema yra vadinamoji langas į pasaulį () - klasikinis monitorius (arba stereografija) plius tikroviškas garsas ir specialūs manipuliatoriai. Išdėstymas “savo akimis" () leidžia vartotojui valdyti virtualų veikėją ir matyti pasaulį jo akimis. Sistemos dalinis panardinimas () susideda iš šalmo ir pirštinės, skirtos manipuliuoti virtualiais objektais. Sistemos visiškas panardinimas () taip pat naudoja specialius kostiumus, kurie leidžia virtualaus pasaulio signalus paversti suvokiamais dirgikliais.

Galiausiai prieiname prie koncepcijos ekologinės sistemos (). Pasinėrimo į juos efekto pasiekimas tampa priklausomas nuo dirgiklių iš virtualaus ir realaus pasaulio, kuriuos suvokiame pojūčiais, kiekio ir kokybės. Pavyzdys yra CAVE (), tai yra, ištisi kambariai su specialiais ekranais ant sienų, kurių forma leidžia lengviau „prasiskverbti“ į virtualų pasaulį ir pajusti jį visais pojūčiais. Vaizdas ir garsas supa žmogų iš visų pusių, taip pat gali „panerti“ ištisos grupės.

Išplėstinė realybė uždėtas ant virtualių realaus pasaulio objektų. Rodomi vaizdai suteikia papildomos informacijos naudojant plokščius objektus ir 3D atvaizdavimą. Turinys ateina pas mus tiesiai per specialų ekraną, tačiau tai neleidžia sąveikauti. Gerai žinomi papildytos realybės įrenginių pavyzdžiai akiniai Google stiklasvaldomas balsu, mygtukais ir gestais. Pastaruoju metu ji taip pat buvo labai populiari, o tai pirmas dalykas, padėjęs padidinti žmonių informuotumą apie papildytą realybę.

Bandoma apibrėžti mišri tikrovė (MR) apibūdinamas kaip toks, kuris, kaip ir AR, uždeda virtualius objektus ant tikrovės, tačiau turi principą nuolat įterpti virtualius objektus į realų pasaulį.

Atrodo, kad terminas „mišri realybė“ pirmą kartą buvo įvestas 1994 m. straipsnyje „Mišrios realybės vizualinių ekranų taksonomija“. Paula Milgrama i Fumio Kishino. Paprastai tai suprantama kaip visų trijų veiksnių – kompiuterinio apdorojimo, žmogaus indėlio ir aplinkos indėlio – derinys. Judėjimas fiziniame pasaulyje gali sukelti judėjimą skaitmeniniame pasaulyje. Fizinio pasaulio ribos gali turėti įtakos programoms, pvz., žaidimams skaitmeniniame pasaulyje.

Tai daugiau ar mažiau projekto idėja Microsoft HoloLens akiniai. Iš pirmo žvilgsnio jis tik šiek tiek pažangesnis nei „Google Glass“, tačiau yra maža, bet labai reikšminga detalė – interaktyvumas. Ant tikrojo vaizdo uždėta holograma, su kuria galime bendrauti. Jo atstumas ir vieta nustatoma atliekant kambario skenavimą, kuris nuolat skaičiuoja atstumą tarp šalmo ir jį supančios aplinkos. Rodomi vaizdai gali būti statiškai išdėstyti bet kur, nesvarbu, ar jie statiški, ar animuoti.

„HoloLens“ pristatyta žaidimo „Minecraft“ versija puikiai pademonstravo platų sąveikos spektrą su holograma, kurią galime judinti, plėsti, mažinti, didinti ar mažinti. Tai tik vienas iš pasiūlymų, tačiau leidžia suprasti, kiek jūsų gyvenimo sričių gali panaudoti papildomi duomenys ir išmaniosios programos.

Mišri realybė su „Microsoft HoloLens“.

Sumišimas

Norėdami patirti virtualią realybę, turite dėvėti specialias () VR ausines. Kai kurie iš šių įrenginių jungiami prie kompiuterio („Oculus Rift“) arba žaidimų konsolės („PlayStation VR“), tačiau yra ir atskirų įrenginių („Google Cardboard“ yra vienas populiariausių). Dauguma atskirų VR ausinių veikia su išmaniaisiais telefonais – tiesiog prijunkite išmanųjį telefoną, užsidėkite ausines ir būsite pasiruošę pasinerti į virtualią realybę.

Papildytoje realybėje vartotojai mato realų pasaulį, o tada mato ir galbūt reaguoja į prie jo pridėtą skaitmeninį turinį. Kaip ir ten, kur milijonai žmonių su savo išmaniaisiais telefonais keliauja po realų pasaulį ieškodami mažų virtualių būtybių. Jei turite tik modernų išmanųjį telefoną, galite lengvai atsisiųsti AR programėlę ir išbandyti technologiją.

Mišri realybė yra palyginti nauja sąvoka, todėl ji gali sukelti... painiavą. Yra MR, kuris prasideda nuo tikros realybės – virtualūs objektai nesikerta su realybe, bet gali su ja sąveikauti. Tuo pačiu metu vartotojas lieka realioje aplinkoje, kurioje pridedamas skaitmeninis turinys. Tačiau yra ir mišri realybė, kuri prasideda nuo virtualaus pasaulio – skaitmeninė aplinka yra fiksuota ir pakeičia realų pasaulį. Tokiu atveju vartotojas lieka visiškai paniręs į virtualią aplinką, o realus pasaulis yra užblokuotas. Kuo tai skiriasi nuo VR? Šiame MR variante skaitmeniniai objektai sutampa su realiais objektais, tuo tarpu VR apibrėžime virtuali aplinka nesusijusi su realiu vartotoją supančiu pasauliu.

Visai kaip „Žvaigždžių karuose“.

Brigham Young universiteto mokslininkų projekcija

Virtualių objektų uždėjimas ant tikrovės paprastai apima įrangos, akinių ar akinių naudojimą. Universalesnė mišrios realybės versija būtų matoma visiems aplinkiniams, be specialios įrangos, projekcijų, žinomų, pavyzdžiui, iš „Žvaigždžių karų“. Tokių hologramų galima rasti net koncertuose (scenoje šoka velionis Michaelas Jacksonas). Tačiau Brigham Young universiteto Jutos valstijoje fizikai neseniai žurnale „Nature“ paskelbė, kad jie sukūrė bene geriausią iki šiol žinomą 3D vaizdo gavimo technologiją, nors jos nevadina hologramomis.

Daniel Smalley vadovaujama komanda sukūrė XNUMXD judančio vaizdo sistemą, kurią galima žiūrėti bet kokiu kampu.

Smalley pasakojo „Nature News“.

Tradicinė holograma dabartine forma yra vaizdo projekcija iš šaltinio, apribota tam tikru žiūrėjimo kampu. Į jį negalima žiūrėti vienodai iš visų pusių. Tuo tarpu Smalley komanda sukūrė metodą, vadinamą XNUMXD žemėlapiu. Jis užfiksuoja vieną celiuliozės pluošto dalelę ir yra tolygiai šildomas lazerio spinduliais. Norint apšviesti per erdvę sklindančią dalelę, kurią stumia ir traukia spinduliai, ant jos projektuojama matoma šviesa naudojant antrąjį lazerių rinkinį.

Parduodamas skaitmeninis sklypas

Štai keletas naujienų iš mokslo laboratorijų. Tačiau pasirodo, kad realybių maišymasis netrukus gali tapti globaliu. Johnas Hanke'as – „Niantic“ generalinis direktorius (labiausiai žinomas kaip „Pokémon Go“) – neseniai vykusioje GamesBeat konferencijoje kalbėjo apie naują projektą, kartais vadinamą kaip (skaitmeninė žemė). Idėja vis labiau artėja prie realybės, nes Arcona – startuolis, sukuriantis išplėstinės realybės sluoksnį, ištemptą per visą mūsų planetos paviršių. Bendrovė sukūrė daugybę algoritmų, kad palengvintų masinį mobiliojo AR pritaikymą.

Pagrindinė projekto idėja – papildytąją realybę dar labiau susieti su realiu pasauliu. Dėl Arcona algoritmų ir blokų technologijos naudojimo 3D turinys gali būti talpinamas nuotoliniu būdu ir su stabilia padėtimi, todėl vartotojai gali kurti skaitmeninius patobulinimus iš bet kurios pasaulio vietos. Bendrovė jau pradėjo statyti sluoksnius kai kuriuose didžiuosiuose miestuose, tokiuose kaip Tokijas, Roma, Niujorkas ir Londonas. Galiausiai tikslas yra sukurti XNUMXD realaus laiko XNUMXD viso pasaulio žemėlapį, kuris būtų debesų infrastruktūra įvairiems papildytos realybės projektams.

Arcona siūlo vizualizaciją

Šiuo metu įmonė yra „pardavusi“ 5 mln2 savo skaitmeninę žemę geriausiose Madrido, Tokijo ir Niujorko vietose. Daugiau nei 15 XNUMX vartotojų prisijungė prie Arkonos bendruomenės. Specialistai aiškina, kad nesunku įsivaizduoti įdomius ir praktiškus šios technologijos pritaikymus. Pavyzdžiui, nekilnojamojo turto sektorius gali naudoti AR sluoksnį, kad parodytų savo klientams, kaip atrodys užbaigti projektai, kai jie bus baigti. Turizmo industrija turės galimybę lankytojus pradžiuginti nebeegzistuojančių istorinių vietų poilsiu. Skaitmeninė žemė galėtų lengvai leisti žmonėms iš priešingų pasaulio kraštų susitikti ir bendradarbiauti taip, lyg jie būtų tame pačiame kambaryje.

Kai kurių nuomone, kai bus baigtas mišrios realybės sluoksnis, jis gali tapti svarbiausia IT infrastruktūra rytojaus pasaulyje – daug svarbesne ir vertingesne nei Facebook socialinis grafikas ar Google paieškos sistemos algoritmas.

Добавить комментарий